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【科普】VR产品常见名词解析看懂就能出去吹了

更新时间  2021-12-05 00:19 阅读
本文摘要:自今年年初开始VR就受到了更加多用户的注目,虽然在我们现实生活中周围很少有人不会用于这类设备,但是有关它的话题却一点不少,想要在朋友聊天的时候刮起上一嘴,或者防止选配VR时候查阅参数一脸据知迫,专业名词怎么能一点都不告诉呢?今天我们就把这些VR少见名词的含义和大家共享,协助大家更进一步理解VR。

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自今年年初开始VR就受到了更加多用户的注目,虽然在我们现实生活中周围很少有人不会用于这类设备,但是有关它的话题却一点不少,想要在朋友聊天的时候刮起上一嘴,或者防止选配VR时候查阅参数一脸据知迫,专业名词怎么能一点都不告诉呢?今天我们就把这些VR少见名词的含义和大家共享,协助大家更进一步理解VR。  VR:  在聊那些VR名词之前,还是再行把VR说明清,VR是英语VirtualReality的全称,中文译为为虚拟现实,人们通过利用计算机的图形系统和头戴设备构成一种360度沉浸式的虚拟环境,并通过感应器设备或者其它配件与上述的虚拟环境展开交互,带给和现实截然不同的感官体验。

由于这种体验不会十分现实、十分的不可思议,所以也被称作灵境技术,下面的这则视频之后能很好的演绎配戴VR是一种怎样的体验。  这种技术最先在上世纪80年代被美国VPL公司创建人拉尼尔明确提出,1993年的时候该技术火极一时间,不过由于技术方面的桎梏慢慢也开始被人们遗忘,直到Oculus被脸书以20亿美元天价并购,人们才找到了该市场的极大利润,并开始争先恐后的涌进其中。

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  FOV:  无论是在低廉的手机VR上还是在便宜的PCVR上我们都能看到FOV(视场角)这样的一个参数,在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物像可通过镜头的仅次于范围的两条边缘包含的夹角,称作视场角。视场角的大小要求了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大,光学倍率就就越小。通俗地说道,目标物体多达这个角就会被收进镜头里。在表明系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。

  从VR体验方面来讲,FOV越大,越不更容易产生失眠,沉浸于感也就越强劲(这点在玩一些第一人称视角的枪战射击游戏中也能体验到),所以在选配PCVR的时候我们几乎可以自由选择一些大FOV的产品,不过这并不限于在手机VR上,因为如果你的VR设备视野过于过广阔,手机屏幕尺寸又过小那么在体验的时候你就不会找到手机的边框,从而减少沉浸于感觉,所以在出售手机VR产品的时候一定要寄予厚望自己手机尺寸大小以及设备FOV大小后再行展开出售(上方我们也打算了少见手机屏幕尺寸兼容的FOV角度)。  物距和瞳距:  物距和瞳距也是我们出售VR产品时少见的可调节装置,这个只不过也很好说明,所谓的物距调节,就是调节屏幕和眼睛的距离,也叫做白内障/远视调节,合适有所不同眼镜度数的用户。而瞳距调节则是对两眼之间的距离展开调节,主要的起到是增加重影,看上方的动图只不过就早已几乎明白了(请求自行忽视广告词汇)。  刷新率和帧数:  在出售头显的时候除了上述看见的那些以外,刷新率也是常常不会被提及的词语,而一旦牵涉到到刷新率就解释该产品早已有自己的屏幕了,最少它不是个手机VR产品,所谓的刷新率说道的就是显示器每秒创下的速度,60Hz就是指显示器每秒创下60次;帧数指的是显示卡每秒传输图片的数量,也可以解读为显示卡每秒创下次数(玩儿LOL的时候右上角的FPS表明的就是帧数),显示卡性能就越勇猛,帧数就越高,画面稳定性就越少,说道的再行隐晦一点,屏幕要求刷新率、显示卡要求帧数。

  但是因为最后还是必须通过显示器来传输给我们的双眼,所以如果帧数多达屏幕刷新率则以屏幕刷新率为基准,比如用GTX970显示卡玩LOL,最低帧数会跑到400+,但是显示器刷新率只有60HZ,那我们双眼看见的创下次数只不过也只有60Hz,多达的未予表明。可一旦显示卡性能太差,游戏帧数太低,那画面就不会经常出现卡顿,这种情况下也更容易失眠。

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对于VR设备来说,玩游戏的时候60FPS就是最低标准,所以头显刷新率低于也无法高于60Hz。  方位跟踪功能:  除了上述的这些少见的名词信息以外,在一些新闻中也不会提及一些较为冷门的名词,比如方位跟踪,少见的手机VR产品一般都不具备该功能,不能通过陀螺仪非常简单仿真,造成方位不精准、和我们现实生活中做到某种程度动作产生的画面有所不同,这种情况下产品体验的沉浸于感觉较好,也更容易产生失眠(上述视频也能显现出差距)。  如果大家之前注意过HTCVive的报废或者OculusRift的报废就能找到在这些设备的表面不会有一些小的元件,其中OculusRift的这些元件是红外线发射装置,因应红外线感应器摄像头对头部展开精准定位,而Vive上的那些元件则是光敏元件,因应激光定位器展开精准定位工作。除了这些硬件以外,准确的方位跟踪功能也必须高性能CPU展开较慢的运算,这样才能在第一时间将数据传输给显示卡,让显示卡对那个方位的图像展开图形,然后再行输入给头显,这些步骤只要快一点都会导致体验的不极致,所以一般的移动VR因性能所限和便携性考虑到都没这种功能。

  眼部跟踪:  眼部跟踪也被叫作眼球跟踪,我们首次告诉这个技术也是通过一款取名为Fove的众筹VR设备,它通过红外摄像头接管眼睛光线的光线从而辨别眼睛所看的方位,用于眼球跟踪技术能为VR设备带给三个功能,首先是辅助定位,减少头显定位的精准度;第二个功能是对界面展开掌控;第三个功能是减少对显示卡的倚赖,这点我们要解释一下,长时间情况下,显示卡不会对我们所视方向的所有画面展开图形,而用于了眼部跟踪以后,通过对眼球所视方位的辨别,只对画面中我们身旁的那一点展开重点图形,其它地方则展开模糊不清处置,这样就能有效地减少对显示卡的拒绝。当然也有人说道这样能保护视力,这点我们不过于认同,不做到过多评论(眼部跟踪设备整体操作过程如上图右图)。

  因为产品通过眼部掌控,不必须我们高举双手,所以也有人指出这是减少沉浸于感的设计,这也是不少厂商不全力研发该功能的原因。  总结:  上述的这些基本上就是目前市场中少见的一些VR名词,至于失眠、延后这些这些基本上看一眼就告诉是什么的名词也几乎没说明的适当,而像将近眼广场显示器、微透镜阵列表明技术这些词语又过于过小众,如果各位刚刚蓬勃发展我们后期不会打算一个有关先进设备VR技术的选题文章,协助大家对它们展开更进一步理解,这里因篇幅所限,仍然赘述。


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